Hetzjagd - Rollen und Regeln

Diskutiere Hetzjagd - Rollen und Regeln im Pferdespiele Forum im Bereich Reiterstübchen; So, ich habe versucht alles Spielrelevante noch einmal zusammen zu fassen. Wäre schade, wenn uns noch mehr Rollen verloren gehen, daher hier nun eine Übersicht. ...

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  1. #1
    Nike

    Hetzjagd - Rollen und Regeln

    So, ich habe versucht alles Spielrelevante noch einmal zusammen zu fassen. Wäre schade, wenn uns noch mehr Rollen verloren gehen, daher hier nun eine Übersicht. Hier kann man dann ja nach Belieben erweitern :)


    Die Regeln:

    • 1.Die Verteilung der Rollen übernehmen die SL ausschließlich nach dem Zufallsprinzip

    • 2.Das Spiel wird mit mindestens 15, maximal 25 Mitspielern gespielt.

    • 3.Während des laufenden Spieles dürfen sich die Mitspieler keine Spielrelevanten Informationen geben.

    • 4.Die Reiter dürfen keinen PN Kontakt haben.

    • 5.Die Jäger dürfen ausschließlich nachts PN Kontakt haben.

    • 6.Jede Sonderrolle darf nur einmal im Spiel vertreten sein. (Ausgenommen der Pilzesammler -> max 2x)

    • 7.Die Deadlines werden von den SL festgesetzt. Dabei sollte von den SL darauf geachtet werden, dass sie zur angegebenen Deadline online sind.

    • 8.Nachts darf im Spielthread nichts spielrelevantes gepostet werden.

    • 9.Pns werden immer beiden SL geschickt

    • 10.Pns werden bestätigt



    Die Rollen:

    Reiter

    • Reitlehrer (Rang)
      Der Reitlehrer ist auf keine Rolle festgesetzt, sondern ein Rang. Er hat zwei Stimmen bei der täglichen Wahl.
      Er wird am 1.Tag öffentlich gewählt und wenn er stirbt, geht der Rang verloren.
      Bei der Wahl werden zunächst Vorschläge gesammelt und dann abgestimmt. Die Vorgeschlagenen müssen ihr Einverständnis geben.


    • Normaler Reiter
      Der Reiter nimmt jeden Tag an der Abstimmung teil und versucht dadurch die Jäger oder TPs ausfindig zu machen und zu lynchen. Nachts schläft er und darf (außer Smileys – meinen wir dieses Mal wirklich ernst! ;) nix in den Thread posten.


    • Pegasusreiter
      Der Pegasusreiter muss zu Beginn des Spiels mit seinen Pfeilen zwei Spieler verliebt machen. Welche Mitspieler er verlieben möchte teilt er dem SL per PN mit.
      Wird einer der beiden Verliebten getötet, nimmt sich der andere verliebte Spieler aus lauter Trauer selbst das Leben.
      Im weiteren Spielverlauf steht ihm ein weiterer, allerdings vergifteter Pfeil zur Verfügung. Er kann diesen jederzeit abschießen und einen Spieler lähmen. Dieser Spieler ist dann für einen (reellen) Tag komplett vom Spiel ausgeschlossen. Den anderen Teilnehmern wird dieses nicht mitgeteilt.


    • Die Waldfee
      Die Waldfee kann zu Beginn des Spiels zwei Spieler verliebt machen. Wird einer der beiden Verliebten getötet, nimmt sich der andere verliebte Spieler aus lauter Trauer selbst das Leben.


    • VFD-Mitglied
      Das VFD-Mitglied kann einmal pro Nacht einen Mitspieler scannen. Dazu wird eine PN an den Spielleiter geschickt, welcher dann die Rolle des Gescannten mitteilt. Das VFD muss sich outen, um den Mitspielern ihrer Informationen mitzuteilen.


    • Pilzsammler
      Der Pilzsammler kann im Spiel einen Spieler vor den Jägern beschützen - auch sich selbst. Er schickt dafür nachts eine PN an den Spielleiter, wen er schützen möchte. Er kann jedoch nicht zweimal hintereinander die gleiche Person schützen.


    • Wahrsagerin (optional Rang)
      Die Wahrsagerin entdeckt ihre Fähigkeiten als Medium erst nach einem bestimmten, von den SL erdachten Szenario (SL abhängig). Zweimal pro Spiel darf sie von den Spielern zu geheimen Dingen befragt werden. Die Frage wird ihr vom SL per PN beantwortet. Aber wie das so ist: Mal ist die Glaskugel nicht 100% sauber, dann und wann verschleiert ein mysteriöser Nebel die Sicht auf die Dinge. Die Antworten der Wahrsagerin sind somit meist recht nebulös und es können sich auch Fehler einschleichen. Die Wahrsagerin muss die Antworten der Kugel alleine lösen, wenn sie sich nciht outen möchte.


    • Military-Reiter
      Radikal wie er ist, trotz er dem Tode bis zum letzten Atemzug. Egal, was man ihm auch antut - in einem wilden letzten Aufbäumen galoppiert er an und reitet irgendeinen Mitspieler mit über den Haufen, bevor er auf dem Pferd zusammensackt und stirbt. Wird er gelyncht, so geht sein Pferd alleine durch und macht denjenigen nieder, dessen Namen der Military-Reiter kurz vor seinem Ableben noch aushaucht. Er teilt dem SL per PN sein Opfer mit. Er kann, muss aber nicht töten.


    • Hexe
      Die Hexe kann einmal im Spiel einen Delinquenten vor dem endgültigen Tod bewahren, indem sie ihn mit einem Zaubertrank wiederbelebt. Sie schickt dazu dem SL eine Mail, daß die betroffene Person gerettet werden soll. Die wiederbelebte Person erscheint aber erst wieder am nächsten Tag, nachdem sie sich von den Strapazen des Getötet werdens erholt hat.
      Ebenso kann die Hexe aber auch einmal im Spiel töten – sowohl nachts als auch tags. Sie schickt dem SL dazu eine PN mit dem Mordopfer, welches sofort stirbt. Der Schutz des Pilzsammler hilft diesem Mordopfer leider nicht.


    • Postreiter
      Mit seinem schnellen, energiegeladenen Roß eilt der Postreiter durch die Jäger-Reiter-Welt und trotzt allen Gefahren. Ob Stürme, reißende Flüsse, Banditenüberfälle oder wilde Tiere. Er stellt sich Ihnen in den Weg, denn er hat wichtige Post zu verteilen. Einmal am Tag reitet er mit seiner Frage zu der Poststation (SL) und hofft auf schnelle Antwort. Aber der Rückweg lauert voller Gefahren….
      Um die gewonnenen Informationen mitzuteilen muss der Postreiter sich outen.


    • Der Rabe
      Er kann jede Nacht dem Spielleiter eine PN schicken, wen er verdächtigt. Dann finden die Reiter am nächsten Tag einen Anschlag, auf dem steht, dass vermutet wird, dieser sei ein Jäger. Der Betroffene hat automatisch dann 2 Stimmen.


    • Der Waldgeist
      Gehört zu den Reitern. Wenn der "Waldgeist" erschossen wird, taucht er danach sofort nochmal als Geist rauf. Er kann dann noch eine Lynchrunde mitspielen, ehe er in die ewigen Jagdgründe (haha!) geht.


    • Der Märtyrer
      Ebenfalls ein Reiter. Der Märtyrer erhält jede Nacht eine PN des SL welchen Reiter die Jäger als Opfer auserkoren haben. Er kann sich dann an dessen Stelle opfern, das eigentliche Opfer überlebt den Angriff. Der Märtyrer erfährt allerdings nicht, ob das Opfer eine Sonderrolle hat.


    • Der Druide
      Kippt seinen Mitspielern einen Zaubertrank ins Frühstück (allerdings nicht zweimal hintereinander dem selben!). Wenn der so Gestärkte von den Reitern gelyncht werden soll, sagt SL nach der Lynchopferfestsetzung, dass das Opfer unter Zaubertrankeinfluß steht und im Handgemenge jemand anderes erwischt hat. Der Gestärkte darf also ein anderes Opfer auswählen.


    • Der Ponyreiter
      Er hoppelt zwar immer ein bißchen hinterher, aber die Winzigkeit seines Pferdes hat auch Vorteile! Einmal kann er ein Gespräch (= PNs) der Jäger heimlich belauschen - und erfährt so Fetzen (Auszüge!) ihrer Strategie...


    • Der Schlaflose
      Durch seine mangelnde Schlaftiefe wacht der Schlaflose in manchen Nächten auf und hört die Stimmen der Jäger. Leider ist er auch etwas schwerhörig und kann die Stimmen nicht immer eindeutig zuordnen. So muss er etwas puzzlen um eindeutige Aussagen machen zu können.


    • Der Fährtenleser
      Kann 1x der Gruppe den Weg weisen und die Gegend erkunden. Der Einsatz des Fährtenlesers sollte gut überlegt sein, damit seine Fähigkeit auch Sinn macht. Möchte der Fährtenleser tätig werden, schickt er eine PN an den SL. Der SL antwortet dem Fährtenleser im Hetzjagdthread und nicht per PN, so dass der Fährtenleser sich nicht outen muss.


  2. #2
    Nike

    AW: Hetzjagd - Rollen und Regeln

    Der Jägertrupp

    • Oberjäger (Rang)
      Das Opfer wird vom Oberjäger an den Spielleiter übermittelt. Wenn er es für klug hält darf er auch eine anderes Opfer nennen als das durch sein Team beschlossene. Er hat die letzte Entscheidungsgewalt. Wird er getötet, so bestimmt der SL einen anderen noch lebenden Jäger zum neuen Oberjäger.


    • Normaler Jäger
      Der Jäger kann tagsüber reden, ganz normal mit abstimmen und somit lynchen. Nachts darf er mit den andern Jägern reden und abstimmen, wer getötet werden soll.


    • Jäger imTarnanzug
      Er wird beim scannen durch das VFD- Mitglied nicht entdeckt, weil er als Reiter getarnt ist.


    • Der Amokläufer
      Der Amokläufer kann sich einmal im Spiel mit einem anderen Spieler in die Luft sprengen. Dies darf er nur am Tag machen und nicht, nachdem er gelyncht wurde.


    • Der Scharfschütze
      Sein Schuss ist IMMER tödlich. Einmal Spiel darf dieser Jäger dem SL die Mitteilung per PN schicken, dass ER derjenige ist, der den tödlichen Schuss abgeben wird. Gegen seine Künste mit Kimme und Korn ist kein Schutz wirksam. Das Opfer stirbt auf jeden Fall. Seine Option sollte er allerdings mit Bedacht einsetzen, da sie ihm nur einmal pro Spiel zur Verfügung steht UND Hinweise auf seine Indentität evtl. nach dem Anschlag am Tatort verbleiben werden.


    • Der Fiesling
      Der Fiesling ist ein Jäger, der die besondere Fähigkeit besitzt, einem Reiter einmal auf Verdacht seine Sonderrolle zu entreißen. Diese verschwindet dann im Jenseits. Er kann die Rolle aber nur auf Verdacht entreißen, sobald sich die Person geoutet hat ist sie vor dem Fiesling geschützt. Er kann sich die Rolle Tag und Nacht unter den Nagel reißen.


    • Jäger mit Jagdhund
      Der Jäger mit Jagdhund kann zweimal im Spiel eine Sonderrolle „erschnüffeln“ lassen. Hierzu schickt er tagsüber dem SL eine PN mit einer Frage. Die Frage muss allerdings mit Bedacht gewählt sein, denn der Hund kann ausschließlich Gerüchen folgen.
      Aber wie das so ist, mal findet der Hund sofort die richtige Fährte, mal läuft ihm auf halber Strecke eine läufige Hündin über den Weg oder wird er von Banditen aufgegriffen.
      Ob und wie schnell der Hund mit einer zuverlässigen Antwort zurückkommt kann keiner vorher sagen (außer die SL natürlich :D).
      Ausschließlich die Antworten werden vom SL in den Thread gestellt. Die dazugehörige Frage wissen nur die Jäger.


    • Infrarot-Jäger
      Der Infrarot-Jäger kann ein einziges Mal im Spiel einen Reiter scannen und somit erfahren, ob er eine Sonderrolle hat, oder nicht. Welche Sonderrolle es ist, erfährt er nicht.


    • Giftmischer
      Der Giftmischer ist ein Jäger, der gerne rumexperimentiert. Seine Rezepte sind noch nicht ganz ausgereift. Er kann zusätzlich zum nächtlichen Mord einem weiteren Spieler Gift während des Schlafs einflößen und ihn für einen ? oder mehrere ? Tage bewusstlos machen. Oder die Giftmischung schlägt völlig fehl und der Vergiftete erhält eine zweite Sonderrolle (z.B. Pilzi) oder ist für einige Nächte immun gegen die Anschläge der Jäger. Der Giftmischer darf zweimal experimentieren.


    Third Party

    • Schizophrene
      Er beginnt das Spiel als Reiter. Doch durch einen Auslöser wechselt er unvermittelt die Seiten. Er gehört ab diesem Zeitpunkt zu den Jägern. Der Auslöser wird vor dem Spiel von dem Spielleiter festgelegt (kann dann auch nicht mehr beeinflusst werden) und wird nur an den Schizophrenen weiter gegeben. Auslöser können z.B. eine Zahlenkombination, eine bestimmte Reihenfolge von Beiträgen, das Outing eines Reiters o.ä. sein. Das heißt also: Der Zufall bestimmt, ob der Auslöser kommt oder nicht. Es ist also nie garantiert, dass der Schizophrene die Seiten wechselt. Er gewinnt mit der Seite, auf der er am Ende steht. Der Schizophrene weiß nicht, dass er der Schizophrene ist! Dies wird ihm erst nach dem Ereignis mitgeteilt.


    • Der Kutschfahrer (Rang)
      Der Kutschfahrer ist gegen alles und jeden. Er jagt mit den Jägern, als sei er einer von ihnen, hat aber den Drang als einziger zu überleben. Er agiert also gegen die Jäger und gegen die Reiter, um am Ende als Sieger hervor zu gehen. Die Jäger wissen nicht wer unter ihnen der Kutschfahrer ist und ob es überhaupt einen Kutschfahrer gibt!


    • Der Versicherungsvertreter
      Der Versicherungsvertreter hat sich im Wald verirrt und ist dort völlig aufgeschmissen. Er spielt sein eigenes Spiel, steht aber auf der Seite der Reiter und gewinnt mit diesen. Des Nachts schiebt er den Mitspielern jedoch wahllos irgendwelche Versicherungspolicen unter. Diejenigen, denen eine Police untergejubelt wurde, erfahren dies am Tag darauf. Leben am Ende des Spiels nur noch Versicherte, hat er allein gewonnen.


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    Spezial

    • Geisterflüsterei
      Jeder umgebrachte Reiter hat nach seinem Dahinscheiden die Möglichkeit, seinen Mitspielern eine Nachricht zu hinterlassen. Dazu schreibt er den SL binnen 24 Std. eine PN mit der Nachricht, an welchen Mitspieler er welche Information geben möchte.

  3. #3
    Peachez*

    AW: Hetzjagd - Rollen und Regeln

    gut gemacht nike aber du hast den schlaflosen vergessen. der war bisher aber nur 1x vorgekommen, bei hetzjagd 9 ?? jedenfalls war gromit SL...

  4. #4
    Nike

    AW: Hetzjagd - Rollen und Regeln

    Zitat Zitat von Peachez* Beitrag anzeigen
    gut gemacht nike aber du hast den schlaflosen vergessen. der war bisher aber nur 1x vorgekommen, bei hetzjagd 9 ?? jedenfalls war gromit SL...
    Hast du noch die Rollenbeschreibung? Ich hab die nämlich nicht und die HJ von Gromit ist schon gelöscht worden.

  5. #5
    McBeal

    AW: Hetzjagd - Rollen und Regeln

    Die Jagd von Gromit gibt es noch, ich habe die Rollenbeschreibung mal oben mit rein gepostet, damit wir die alle zusammen haben.

  6. #6
    Peachez*

    AW: Hetzjagd - Rollen und Regeln

    oh und der giftmischer fehlt auch noch man da wurde ja noch ganz schön viel ergänzt zu smigels ersten rollenerfindungen

  7. #7
    Elfenzauber

    AW: Hetzjagd - Rollen und Regeln

    Darf man hier auch neue Rollen reinschreiben? Mir wäre nämlich noch eine eingefallen.

  8. #8
    RioNegro

    AW: Hetzjagd - Rollen und Regeln

    Ja, klar!!!

    Warum denn nicht?
    Ist doch ein Gemeinschaftsprojekt, sozusagen!

    Außerdem wollt ich mal anmerken, dass ich das aktuelle Spiel, bei dem man wirklich fast gar nichts wußte, echt toll finde/fand !!!!

  9. #9
    Elfenzauber

    AW: Hetzjagd - Rollen und Regeln

    Ok. :)

    Jägerrolle

    Das gute Gewissen (Rang)

    Das gute Gewissen ist sozusagen der Shizophrene der Jäger. !Wichtig: Das "gute Gewissen" weiß zunächst nicht, dass es diese Rolle hat! Aufgrund eines von den SL erdachten Szenario erwacht das "gute Gewissen" der Jäger. Wegen seines schlechten Gewissens wechselt das "gute Gewissen" die Seite, wird also zum insgeheim zum Reiter. Damit seine Jäger-Ex-Kameraden das nicht bemerken, hat es Nachts weiterhin ganz normalen PN-Kontakt mit diesen, stimmt über Opfer ab, entwickelt Strategien, etc. Doch da es eigentlich auf Seite der Reiter ist, kann es diese tagsüber auf die richtige Spur lotsen. Allerdings muss es das natürlich sehr vorsichtig tun, damit seine Jäger-Ex-Kameraden es nicht erwischen und ermorden!

    Das "gute Gewissen" gewinnt und verliert - wenn es erwacht ist! - mit den Reitern.



    (War das einigermaßen verständlich?)

  10. #10
    Gromit

    AW: Hetzjagd - Rollen und Regeln

    lustige idee! find ich gut, muss man halt sehen, wie es sich im spiel macht.
    lg

  11. #11
    Lysett

    AW: Hetzjagd - Rollen und Regeln

    Bleibt nur zu hoffen, dass ich NIE diese Rolle erwischen werde .p

  12. #12
    Elfenzauber

    AW: Hetzjagd - Rollen und Regeln

    Ich würde sie auch nicht haben wollen. Aber ich dachte mir, dass es mal eine interessante Variante wäre. :)

  13. #13
    Lysett

    AW: Hetzjagd - Rollen und Regeln

    Das auf jeden Fall...nur ich wäre heillos überfordert =) Und würde bestimmt erst mal gar nichts mehr sagen ^^

  14. #14
    Nike

    AW: Hetzjagd - Rollen und Regeln

    Im Prinzip ne witzige Idee, aber ist es nicht so, dass sobald der Jäger weiß, dass er das 'gute Gewissen' hat, haben die Jäger doch schon verloren. Ich mein, der braucht doch nur schreiben: "He Leute, ich hab mein gutes Gewissen entdeckt und X,Y und Z sind Jäger.", und damit haben sie verloren, oder nicht? Klar, das Lynchen dauert seine Zeit, aber geht dann nicht der Reiz verloren, wenn man schon die ganze Zeit weiß er die restlichen Jäger sind?

  15. #15
    Elfenzauber

    AW: Hetzjagd - Rollen und Regeln

    Nja, man kann mit der Rolle auch die Regel verbinden, dass er keine direkten Hinweise wie Name, Avatar oder so, geben darf und sich nicht outen darf.

  16. #16
    mascho

    AW: Hetzjagd - Rollen und Regeln

    Man sollte auch noch hinzufügen, dass der Jäger mit dem guten Gewissen sobald er von den Jägern enttarnt ist, irgendwas verliert. Also so, dass es für ihn nicht attraktiv ist, entdeckt zu werden. Sonst ist es ja sinnlos...ich wüsste bloß gerade nicht, was das sein sollte. Wenn er dann tot wäre, würden die Jäger ja zu viel verlieren *grübel* Und wenn er sein Gewissen wieder verliert wäre ihm das wohl egal, oder?

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