Hetzjagd XVIII - Der Zauberwald

Diskutiere Hetzjagd XVIII - Der Zauberwald im Pferdespiele Forum im Bereich Reiterstübchen; Die Regeln: 1. Die Verteilung der Rollen übernehmen die SL ausschließlich nach dem Zufallsprinzip 2. Während des laufenden Spieles dürfen sich die Mitspieler keine Spielrelevanten ...

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  1. #1
    Peachez*

    Hetzjagd XVIII - Der Zauberwald

    Die Regeln:

    1. Die Verteilung der Rollen übernehmen die SL ausschließlich nach dem Zufallsprinzip

    2. Während des laufenden Spieles dürfen sich die Mitspieler keine Spielrelevanten Informationen geben.

    3. Die Reiter dürfen keinen PN Kontakt haben!

    4. Die Jäger dürfen ausschließlich nachts PN Kontakt haben!

    5. Die Deadlines werden von den SL festgesetzt.

    6. Nachts darf im Spielthread nichts Spielrelevantes gepostet werden.

    7. Pns werden bestätigt!

    8. Geoutet gilt wer sich selber outet, also z.B. sagt „Ich bin Wahrsagerin“. Außerdem gilt es als geoutet wenn der Spieler gelyncht/ermordet wird und die Rolle vom SL gepostet wird.

    9. Sämtliche „Fragerollen“ (sprich: Wahrsager, Postreiter, Jäger mit Jagdhund) dürfen 2-mal im Spiel aber nur einmal täglich eine Rolle erfragen. Das VFD darf, wie üblich jede Nacht eine Person scannen.

    10. Der Schuss des Scharfschützen ist IMMER tödlich. Es kann weder jemand davor geschützt werden noch jemand nach dem tödlichen Schutz wieder belebt werden.

    11. Der Reitlehrer darf sich auch selber wählen. (Auf eigene Gefahr ;) )

    12. Sollte eine Rolle gelähmt (aufgrund von z.B. wiederbelebung) sein, kann seine Rolle nicht vom Fiesling geklaut werden.


    Die Rollen:

    Reiter:

    Reitlehrer (Rang)
    Der Reitlehrer ist auf keine Rolle festgesetzt, sondern ein Rang. Er hat zwei Stimmen bei der täglichen Wahl.
    Er wird am 1.Tag öffentlich gewählt und wenn er stirbt, geht der Rang verloren.
    Bei der Wahl werden zunächst Vorschläge gesammelt und dann abgestimmt. Die Vorgeschlagenen müssen ihr Einverständnis geben.

    Normaler Reiter
    Der Reiter nimmt jeden Tag an der Abstimmung teil und versucht dadurch die Jäger oder TPs ausfindig zu machen und zu lynchen. Nachts schläft er und darf (außer Smileys – meinen wir dieses Mal wirklich ernst! ;) nix in den Thread posten.

    Pegasusreiter
    Der Pegasusreiter muss zu Beginn des Spiels mit seinen Pfeilen zwei Spieler verliebt machen. Welche Mitspieler er verlieben möchte teilt er dem SL per PN mit. Wird einer der beiden Verliebten getötet, nimmt sich der andere verliebte Spieler aus lauter Trauer selbst das Leben.
    Im weiteren Spielverlauf steht ihm ein weiterer, allerdings vergifteter Pfeil zur Verfügung. Er kann diesen jederzeit abschießen und einen Spieler lähmen. Dieser Spieler ist dann für einen (reellen) Tag komplett vom Spiel ausgeschlossen. Den anderen Teilnehmern wird dieses nicht mitgeteilt.

    Die Waldfee
    Die Waldfee kann zu Beginn des Spiels zwei Spieler verliebt machen. Wird einer der beiden Verliebten getötet, nimmt sich der andere verliebte Spieler aus lauter Trauer selbst das Leben.

    VFD-Mitglied
    Das VFD-Mitglied kann einmal pro Nacht einen Mitspieler scannen. Dazu wird eine PN an den Spielleiter geschickt, welcher dann die Rolle des Gescannten mitteilt. Das VFD muss sich outen, um den Mitspielern ihrer Informationen mitzuteilen.

    Pilzsammler
    Der Pilzsammler kann im Spiel einen Spieler vor den Jägern beschützen - auch sich selbst. Er schickt dafür nachts eine PN an den Spielleiter, wen er schützen möchte. Er kann jedoch nicht zweimal hintereinander die gleiche Person schützen.

    Wahrsagerin (optional Rang)
    Die Wahrsagerin entdeckt ihre Fähigkeiten als Medium erst nach einem bestimmten, von den SL erdachten Szenario (SL abhängig). Zweimal pro Spiel darf sie von den Spielern zu geheimen Dingen befragt werden. Die Frage wird ihr vom SL per PN beantwortet. Aber wie das so ist: Mal ist die Glaskugel nicht 100% sauber, dann und wann verschleiert ein mysteriöser Nebel die Sicht auf die Dinge. Die Antworten der Wahrsagerin sind somit meist recht nebulös und es können sich auch Fehler einschleichen. Die Wahrsagerin muss die Antworten der Kugel alleine lösen, wenn sie sich nicht outen möchte.

    Military-Reiter
    Radikal wie er ist, trotz er dem Tode bis zum letzten Atemzug. Egal, was man ihm auch antut - in einem wilden letzten Aufbäumen galoppiert er an und reitet irgendeinen Mitspieler mit über den Haufen, bevor er auf dem Pferd zusammensackt und stirbt.
    Wird er gelyncht, so geht sein Pferd alleine durch und macht denjenigen nieder, dessen Namen der Military-Reiter kurz vor seinem Ableben noch aushaucht. Er teilt dem SL per PN sein Opfer mit. Er kann, muss aber nicht töten.

    Hexe
    Die Hexe kann einmal im Spiel einen Delinquenten vor dem endgültigen Tod bewahren, indem sie ihn mit einem Zaubertrank wiederbelebt. Sie schickt dazu dem SL eine Mail, dass die betroffene Person gerettet werden soll. Die wiederbelebte Person erscheint aber erst wieder am nächsten Tag, nachdem sie sich von den Strapazen des Getötet werdens erholt hat.
    Ebenso kann die Hexe aber auch einmal im Spiel töten – sowohl nachts als auch tags. Sie schickt dem SL dazu eine PN mit dem Mordopfer, welches sofort stirbt. Der Schutz des Pilzsammlers hilft diesem Mordopfer leider nicht.

    Postreiter
    Mit seinem schnellen, energiegeladenen Ross eilt der Postreiter durch die Jäger-Reiter-Welt und trotzt allen Gefahren. Ob Stürme, reißende Flüsse, Banditenüberfälle oder wilde Tiere. Er stellt sich Ihnen in den Weg, denn er hat wichtige Post zu verteilen. Einmal am Tag reitet er mit seiner Frage zu der Poststation (SL) und hofft auf schnelle Antwort. Aber der Rückweg lauert voller Gefahren….
    Um die gewonnenen Informationen mitzuteilen muss der Postreiter sich outen.

    Der Rabe
    Er kann jede Nacht dem Spielleiter eine PN schicken, wen er verdächtigt. Dann finden die Reiter am nächsten Tag einen Anschlag, auf dem steht, dass vermutet wird, dieser sei ein Jäger. Der Betroffene hat automatisch dann 2 Stimmen.

    Der Waldgeist
    Gehört zu den Reitern. Wenn der "Waldgeist" erschossen wird, taucht er danach sofort nochmal als Geist rauf. Er kann dann noch eine Lynchrunde mitspielen, ehe er in die ewigen Jagdgründe (haha!) geht.

    Der Märtyrer
    Ebenfalls ein Reiter. Der Märtyrer erhält jede Nacht eine PN des SL welchen Reiter die Jäger als Opfer auserkoren haben. Er kann sich dann an dessen Stelle opfern, das eigentliche Opfer überlebt den Angriff. Der Märtyrer erfährt allerdings nicht, ob das Opfer eine Sonderrolle hat.

    Der Druide
    Kippt seinen Mitspielern einen Zaubertrank ins Frühstück (allerdings nicht zweimal hintereinander demselben!). Wenn der so Gestärkte von den Reitern gelyncht werden soll, sagt SL nach der Lynchopferfestsetzung, dass das Opfer unter Zaubertrankeinfluß steht und im Handgemenge jemand anderes erwischt hat. Der Gestärkte darf also ein anderes Opfer auswählen.

    Der Ponyreiter
    Er hoppelt zwar immer ein bisschen hinterher, aber die Winzigkeit seines Pferdes hat auch Vorteile! Einmal kann er ein Gespräch (= PNs) der Jäger heimlich belauschen - und erfährt so Fetzen (Auszüge!) ihrer Strategie...

    Der Schlaflose
    Durch seine mangelnde Schlaftiefe wacht der Schlaflose in manchen Nächten auf und hört die Stimmen der Jäger. Leider ist er auch etwas schwerhörig und kann die Stimmen nicht immer eindeutig zuordnen. So muss er etwas puzzlen um eindeutige Aussagen machen zu können

    Der Taschendieb
    Diese Rolle ist das Pendant zu der Jägerrolle „der Fiesling“. Er besitzt die Kunst, einem Jäger einmal auf Verdacht seine Sonderrolle zu entreißen. Die somit erworbenen Fähigkeiten gehen auf den Taschendieb über – aber Achtung! Sollte der Taschendieb mit seinem Verdacht falsch liegen und einem seiner Reiterkollegen die Rolle klauen wollen, so geht diese auf immer verloren.


  2. #2
    Peachez*

    AW: Hetzjagd XVIII - Der Zauberwald

    Jäger:

    Oberjäger (Rang)
    Das Opfer wird vom Oberjäger an den Spielleiter übermittelt. Wenn er es für klug hält darf er auch eine anderes Opfer nennen als das durch sein Team beschlossene. Er hat die letzte Entscheidungsgewalt. Wird er getötet, so bestimmt der SL einen anderen noch lebenden Jäger zum neuen Oberjäger.

    Normaler Jäger
    Der Jäger kann tagsüber reden, ganz normal mit abstimmen und somit lynchen. Nachts darf er mit den andern Jägern reden und abstimmen, wer getötet werden soll.

    Jäger imTarnanzug
    Er wird beim scannen durch das VFD- Mitglied nicht entdeckt, weil er als Reiter getarnt ist.

    Der Amokläufer
    Der Amokläufer kann sich einmal im Spiel mit einem anderen Spieler in die Luft sprengen. Dies darf er nur am Tag machen und nicht, nachdem er gelyncht wurde.

    Der Scharfschütze
    Sein Schuss ist IMMER tödlich. Einmal Spiel darf dieser Jäger dem SL die Mitteilung per PN schicken, dass ER derjenige ist, der den tödlichen Schuss abgeben wird. Gegen seine Künste mit Kimme und Korn ist kein Schutz wirksam. Das Opfer stirbt auf jeden Fall. Seine Option sollte er allerdings mit Bedacht einsetzen, da sie ihm nur einmal pro Spiel zur Verfügung steht UND Hinweise auf seine Identität evtl. nach dem Anschlag am Tatort verbleiben werden.

    Der Fiesling
    Der Fiesling ist ein Jäger, der die besondere Fähigkeit besitzt, einem Reiter einmal auf Verdacht seine Sonderrolle zu entreißen. Diese verschwindet dann im Jenseits. Er kann die Rolle aber nur auf Verdacht entreißen, sobald sich die Person geoutet hat ist sie vor dem Fiesling geschützt. Er kann sich die Rolle Tag und Nacht unter den Nagel reißen.

    Jäger mit Jagdhund
    Der Jäger mit Jagdhund kann zweimal im Spiel eine Sonderrolle „erschnüffeln“ lassen. Hierzu schickt er tagsüber dem SL eine PN mit einer Frage. Die Frage muss allerdings mit Bedacht gewählt sein, denn der Hund kann ausschließlich Gerüchen folgen.
    Aber wie das so ist, mal findet der Hund sofort die richtige Fährte, mal läuft ihm auf halber Strecke eine läufige Hündin über den Weg oder wird er von Banditen aufgegriffen.
    Ob und wie schnell der Hund mit einer zuverlässigen Antwort zurückkommt kann keiner vorher sagen (außer die SL natürlich :D).

    Infrarot-Jäger
    Der Infrarot-Jäger kann ein einziges Mal im Spiel einen Reiter scannen und somit erfahren, ob er eine Sonderrolle hat, oder nicht. Welche Sonderrolle es ist, erfährt er nicht

    Giftmischer
    Der Giftmischer ist ein Jäger, der gerne rumexperimentiert. Seine Rezepte sind noch nicht ganz ausgereift. Er kann zusätzlich zum nächtlichen Mord einem weiteren Spieler Gift während des Schlafs einflößen und ihn für einen ? oder mehrere ? Tage bewusstlos machen. Oder die Giftmischung schlägt völlig fehl und der Vergiftete erhält eine zweite Sonderrolle (z.B. Pilzi) oder ist für einige Nächte immun gegen die Anschläge der Jäger. Der Giftmischer darf zweimal experimentieren




    Third Party

    Der Werwolf!!!
    Er beginnt das Spiel als Reiter. Wenn die Jäger in Nachts jedoch in die Enge treiben wechselt er seine Gestalt und ist ab jetzt Werwolf! In dieser Nacht stirbt dann niemand. Er gehört ab diesem Zeitpunkt zu den Jägern und jagt für sie nachts. Er entscheidet dann alleine welche Opfer in den nächsten Nächten sterben. Ist der Werwolf erwacht, hat der Scharfschütze nicht mehr die Möglichkeit seinen tödlichen Schuss abzugeben. Der Werwolf weiß anfangs nicht, dass er ein Werwolf ist, er erfährt es erst wenn er seine Gestalt wechselt.

    Der Schizophrene (Rang)
    Er beginnt das Spiel als Reiter. Doch durch einen Auslöser wechselt er unvermittelt die Seiten. Er gehört ab diesem Zeitpunkt zu den Jägern. Der Auslöser wird vor dem Spiel von dem Spielleiter festgelegt (kann dann auch nicht mehr beeinflusst werden) und wird nur an den Schizophrenen weiter gegeben. Auslöser können z.B. eine Zahlenkombination, eine bestimmte Reihenfolge von Beiträgen, das Outing eines Reiters o.ä. sein. Das heißt also: Der Zufall bestimmt, ob der Auslöser kommt oder nicht. Es ist also nie garantiert, dass der Schizophrene die Seiten wechselt. Er gewinnt mit der Seite, auf der er am Ende steht. Der Schizophrene weiß nicht, dass er der Schizophrene ist! Dies wird ihm erst nach dem Ereignis mitgeteilt.

    Der Kutschfahrer (Rang)
    Der Kutschfahrer ist gegen alles und jeden. Er jagt mit den Jägern, als sei er einer von ihnen, hat aber den Drang als einziger zu überleben. Er agiert also gegen die Jäger und gegen die Reiter, um am Ende als Sieger hervor zu gehen. Die Jäger wissen nicht wer unter ihnen der Kutschfahrer ist und ob es überhaupt einen Kutschfahrer gibt!

    Der Versicherungsvertreter
    Der Versicherungsvertreter hat sich im Wald verirrt und ist dort völlig aufgeschmissen. Er spielt sein eigenes Spiel, steht aber auf der Seite der Reiter und gewinnt mit diesen. Des Nachts schiebt er den Mitspielern jedoch wahllos irgendwelche Versicherungspolicen unter. Diejenigen, denen eine Police untergejubelt wurde, erfahren dies am Tag darauf. Leben am Ende des Spiels nur noch Versicherte, hat er allein gewonnen.





    Die Mitspieler

    1 Josy
    2 Charda
    3 Cava
    4 Lysett
    5 socke
    6 Jörg
    7 sweetsis
    8 blackbeauty
    9 mascho

  3. #3
    Peachez*

    AW: Hetzjagd XVIII - Der Zauberwald


    Der Zauberwald...
    ...es werden viele Geschichten von ihm erzählt, Schauermärchen aber auch Geschichten von Glück und Wundern. Die Reitergruppe hat gehört, dass im Wald Fabelwesen leben sollen, Feen und Elfen, Zwerge und Orks. Doch niemand hat diese bisher auch zu Gesicht bekommen.
    Viele Wege führen durch den Zauberwald hindurch, aber viele von ihnen bergen auch Gefahren. Man sollte kluge und weise Entscheidungen treffen und nicht unüberlegt handeln.

    Außerdem soll der Zauberwald Menschen verändern, so sagt man...



    Los gehts! :)

  4. #4
    Josy

    AW: Hetzjagd XVIII - Der Zauberwald

    Oh Hilfe, Orks und Zwerge und veränderte Menschen...

    Juuhuuuuuu, wen lynchen wir zuerst? *Lynchwerkzeuge schwing* :1:

  5. #5
    blackbeauty

    AW: Hetzjagd XVIII - Der Zauberwald

    Müssen wir nicht erstmal den RL wählen, bevor wir ans Lynchen denken sollten? hast es ja ganz schön eilig, Josy

    Für den RL wähle ich mich mal selber, weil ich endlich zeitig genug dran bin und nicht die 8. wäre, die sich selber nominiert

    RL Stimme: bb

  6. #6
    Josy

    AW: Hetzjagd XVIII - Der Zauberwald

    Sicher RL wählen? Weil im roten Eröffnungspost eigentlich nix davon steht. Normal wurd es von den SL immer explizit gesagt, deswegen dacht ich, es gibt diese Runde keinen...

    Obsti?

    Ach und gleich die übliche Frage: kennen sich die Jäger schon?

  7. #7
    mascho

    AW: Hetzjagd XVIII - Der Zauberwald

    Was zum Teufel sind denn Orks ?!

    Habe das Wort noch nie gehört. Hat sich das einer der lieben SLs ausgedacht oder habt ihr das aus irgendeinem Fantasybuch /-Film /wasweißich?

    Ich hätt jetzt auch mit der rl-Wahl angefangen, also

    Stimme:mascho

  8. #8
    Peachez*

    AW: Hetzjagd XVIII - Der Zauberwald

    eine rl wahl gibt es zu diesem zeitpunkt nicht und die jäger kennen sich bereits. kurz und knapp, da ich nur vom handy aus online bin

  9. #9
    Josy

    AW: Hetzjagd XVIII - Der Zauberwald

    Danke Obsti!

    Also doch gleich lynchen *gg* Freiwillige vor! :1:

  10. #10
    blackbeauty

    AW: Hetzjagd XVIII - Der Zauberwald

    Oh, Mensch, diesmal also ganz anders. Nun gut, dann also lynchen. Schade, dass Ayla nicht mitspielt. Die sollte doch sonst als erstes dran sein

  11. #11
    Josy

    AW: Hetzjagd XVIII - Der Zauberwald

    Dann eben doch Lysett, sie fliegt ja Ende der Woche glaub ich weg :1: Nicht dass sie wegen der Hetzjagd noch die Reise absagen muss

  12. #12
    ayla-fan

    AW: Hetzjagd XVIII - Der Zauberwald

    Zitat Zitat von blackbeauty Beitrag anzeigen
    Oh, Mensch, diesmal also ganz anders. Nun gut, dann also lynchen. Schade, dass Ayla nicht mitspielt. Die sollte doch sonst als erstes dran sein
    *pft* wusst ich doch, dass ich diesmal besser nicht mitspiele!

  13. #13
    blackbeauty

    AW: Hetzjagd XVIII - Der Zauberwald



    Ja, Lysett können wir und auch vornehmen Wir hatten ihr ja versprochen, dass sie rechtzeitig sterben wird

  14. #14
    Josy

    AW: Hetzjagd XVIII - Der Zauberwald

    Stimme: sweetsister

    :1:
    Weil sie schon eeewig nicht mehr mitgespielt hat und ich sie gleich richtig einstimmen möchte
    Die Stimme kommt jetzt einfach nur zum Sticheln, gucken wer zu wem hält, etc... Also mich bitte nicht pauschal deswegen verdächtigen *gg*

  15. #15
    coole-socke

    AW: Hetzjagd XVIII - Der Zauberwald

    Zitat Zitat von Josy Beitrag anzeigen
    Stimme: sweetsister

    :1:
    Weil sie schon eeewig nicht mehr mitgespielt hat und ich sie gleich richtig einstimmen möchte
    Die Stimme kommt jetzt einfach nur zum Sticheln, gucken wer zu wem hält, etc... Also mich bitte nicht pauschal deswegen verdächtigen *gg*
    im wahrsten sinne des wortes:)

  16. #16
    blackbeauty

    AW: Hetzjagd XVIII - Der Zauberwald

    Auch ne gute Idee

    Jetzt bist du aber erstmal wieder Hauptverdächtige Nr. 1, liebe Josy Das musste ich jetzt schreiben.

    Keine Angst, bist du nicht. Ich weiß mittlerweile, wie du spielst

    Ich werde aus dem gleichen Grund jetzt mal die liebe Lysett anpieksen. Einfach nur so, um zu gucken. ... und *schwupp* bin auch ich höchst verdächtig

    Stimme: Lysett

  17. #17
    Josy

    AW: Hetzjagd XVIII - Der Zauberwald

    Socke *ggg*

    Ok, das ist verdächtig, Stimme blackbeauty Nein Spaß ;-) Mag jetzt erstmal gucken was so kommt ;-)

  18. #18
    blackbeauty

    AW: Hetzjagd XVIII - Der Zauberwald

    :pc: :pc:

    Warte jetzt auch, was kommt.

  19. #19
    Lysett

    AW: Hetzjagd XVIII - Der Zauberwald

    Pfirsich, bist du denn verrückt geworden...sone radikalen Veränderungen von jetzt auf gleich...wir sind nicht mehr die Jüngsten...das habe ich ja alles erst verstanden wenn ich in den USA bin ^^ Habe vorhin ehrlich gesagt schon einmal kurz aufem handy reingeschaut aber dachte nur "Ahhh, da musst du gleich am PC erst mal richtig lesen..."

    Edit: Aaaaach, jetzt habe ich das verstanden...dachte vorhin aufem Handy erst, das welche von uns Orks oder was auch immer sind .p Pfirsich, dann gibt es auser die RL-Wahl ja keine Veränderungen...puh da bin ich aber beruhigt .p

    Und nein, ich fliege NICHT Ende der Woche, sondern erst nächste Woche Mittwoch...also mal gaaanz ruhig meine Lieben (;

    Aber da die Jäger sich schon kennen und somit wissen dass ich Reiter bin ist Beauty für mich jetzt sehr verdächtig, =D weil sie auf Josys Spaß aus dem Vorbereitungstread so anspringt und hofft dass schnell ein paar Jäger mitziehen? .p

    Ich will was hören...

    Stimme: Beauty

  20. #20
    Peachez*

    AW: Hetzjagd XVIII - Der Zauberwald

    Zwischenstand

    1 x sweetsis (Josy)
    1 x Lysett (Beauty)
    1 x Beauty (Lysett)


    lysett ich bin nicht verrückt geworden... nur ein bißchen *muahaha*

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